nataragung.id – BANDAR LAMPUNG – Pada suatu sore di awal tahun 2025, Jakarta Convention Center menjadi tuan rumah Forum Budaya Nasional. Dalam ruangan besar berornamen tradisional, suara gamolan pekhing menggema sebagai tanda dimulainya sesi istimewa: Peluncuran Deklarasi Budaya Digital Lampung.
Empat tokoh dari perjalanan sebelumnya hadir sebagai pembicara kunci:
* Andak, pemuda urban yang tersentuh kembali oleh nilai sehuyunan di kampung neneknya.
* Rana, mahasiswi antropologi yang menjelajahi makna setawitan dalam jejak leluhur dan DNA digital.
* Dedi, aktivis budaya yang memaknai kembali sebalakan dalam ranah komunikasi daring.
* Pak Burhan, tokoh adat sepuh yang sukses menghidupkan mak secadangan dalam format TikTok dan e-book.
Mereka datang bukan sebagai nostalgia, tetapi sebagai penyusun arah baru: menggabungkan adat dan algoritma, nilai dan visual, spiritualitas dan virtualitas.
Dalam sesi pleno, Andak berdiri dan membacakan naskah deklarasi budaya digital yang telah disusun selama enam bulan:
“Kami, putra-putri Lampung, menyadari bahwa teknologi adalah lahan baru bagi adat, bukan kuburan. Kami menetapkan empat pilar nilai: Sehuyunan, Setawitan, Sebalakan, dan Mak Secadangan sebagai fondasi pembangunan dunia digital Lampung.”
Empat nilai itu kemudian dijabarkan:
1. Sehuyunan: Gotong royong digital, kolaborasi lintas generasi.
2. Setawitan: Kesadaran identitas adat sebagai akar pijakan digital.
3. Sebalakan: Etika komunikasi dalam ruang maya.
4. Mak Secadangan: Pewarisan kearifan melalui medium teknologi.
Deklarasi itu bukan sekadar wacana. Mereka memperkenalkan produk kebudayaan digital: SigerVerse, aplikasi realitas virtual yang memungkinkan pengguna menjelajahi desa adat Lampung, menghadiri upacara, berinteraksi dengan tokoh adat virtual, dan mempelajari nilai melalui simulasi budaya.
Fitur SigerVerse:
* Mode VR Ziarah Adat: Pengguna bisa “berziarah” ke rumah sesat, pusara leluhur, hingga situs budaya Lampung dengan teknologi 3D.
* RPG Adat: Permainan peran sebagai pemuda adat yang menjalani prosesi seperti begawi, cangget, atau musyawarah marga.
* AI Leluhur: Chatbot yang dikembangkan dari teks-teks adat dan wawancara para tokoh seperti Pak Burhan, dapat menjawab pertanyaan soal etika adat.
* Digital Piil Pesenggiri Index: Skor yang menghitung reputasi digital pengguna berdasarkan sikap, etika, dan kontribusi budaya.
Dengan kolaborasi antara budayawan dan pengembang teknologi, adat Lampung dimodelkan ulang ke dalam sistem gamifikasi.
Misalnya, dalam fitur Prosesi Begawi VR, pengguna harus:
* Memilih busana adat sesuai status.
* Melakukan ritual penyembahan kepada leluhur.
* Mengikuti sesi musyawarah dengan tokoh adat AI.
Setiap tindakan mendapat poin: bukan hanya nilai hiburan, tetapi juga penguatan nilai seperti kesabaran, rasa malu, dan tanggung jawab.
Gamifikasi ini tidak menjadikan adat mainan, melainkan alat pedagogi spiritual. Seorang pemain berkata, “Saya baru paham arti malu pada adat setelah gagal menjalani simulasi Cangget yang penuh aturan.”
Dalam diskusi panel, Rana menyampaikan:
“Adat bukan teks beku. Ia adalah living software, perangkat lunak hidup yang berfungsi bila dijalankan dalam kesadaran kolektif.”
Adat tidak boleh dikeramatkan secara tekstual, tetapi dioperasikan sebagai sistem nilai.
SigerVerse memungkinkan itu, menjadikan adat sebagai pengalaman, bukan bacaan.
Dedi menambahkan: “Kita membangun bukan sekadar dunia digital, tapi realitas paralel yang memanusiakan.”
Dalam dunia algoritma yang kering nilai, adat hadir sebagai pengingat bahwa manusia tidak hanya berinteraksi, tetapi harus berperilaku.
Di tengah gempuran budaya global, aplikasi seperti SigerVerse menjadi digital enclave, ruang aman untuk membangun identitas lokal.
Dalam banyak studi antropologi digital, disimpulkan bahwa globalisasi bukan ancaman bila lokalitas punya media ekspresinya. SigerVerse menjadi contoh:
* Bahasa Lampung digunakan sebagai bahasa utama.
* Setiap avatar memakai simbol marga.
* Ruang diskusi terbuka disaring dengan etika sebalakan.
Identitas adat tidak lagi eksklusif bagi yang tinggal di Lampung. Diaspora Lampung di luar negeri bisa menyelenggarakan nguwik (rapat adat) via fitur ruang virtual adat.
Proyek SigerVerse mulai dilirik komunitas budaya global. Beberapa daerah mengusulkan kolaborasi:
* Budaya Sunda melalui platform SundaSphere
* Budaya Bugis dengan Siri’naVerse
Indonesia menjadi pionir dalam cultural digital preservation berbasis AI dan VR. SigerVerse dijadikan model oleh Kementerian Pendidikan dan Budaya untuk transformasi pendidikan karakter di sekolah-sekolah.
Pak Burhan, dalam pidato penutupnya berkata:
“Kita tidak hanya mengenang leluhur, tapi berjalan bersama mereka. Dunia digital bukanlah akhir dari adat, tapi napak tilas baru. Jalan sunyi yang kini berpijak pada cahaya.”
Seri ini menggenapkan perjalanan filosofi adat Lampung dari kampung hingga server, dari petuah hingga pixel. Nilai-nilai sehuyunan, setawitan, sebalakan, dan mak secadangan bukan hanya memori budaya, tetapi perangkat nilai masa depan.
Dengan peluncuran SigerVerse, adat Lampung membuktikan bahwa ia bukan fosil budaya, melainkan sistem hidup yang bisa ditanamkan dalam dunia virtual dan tetap memanusiakan manusia.
Adat adalah firmware jiwa. Saat dunia berubah menjadi jaringan dan layar, manusia tetap butuh kompas moral. Dan adat, bila dimaknai, dipelajari, dan dijalani, akan menjadi bintang penunjuk arah dalam dunia tanpa batas.
Daftar Pustaka:
1. Fajri, A. (2022). “Modernisasi dan Pelestarian Adat: Studi atas Generasi Muda Lampung di Era Digital.” Jurnal Sosial Humaniora, 14(2), 134–149.
2. Fajri, A. (2022). Digitalisasi dan Identitas Kultural Anak Muda di Indonesia. Jakarta: Gramedia Widiasarana.
3. Hadikusuma, Hilman. (2002). Hukum Adat Lampung. Bandung: Mandar Maju.
4. Hidayat, R. (2020). Adat dan Budaya Lampung: Nilai-nilai dalam Kehidupan Bermasyarakat. Bandar Lampung: UBL Press.
5. Kemdikbud. (2015). Ensiklopedia Adat Istiadat Nusantara: Provinsi Lampung. Jakarta: Kemdikbud RI.
6. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (2021). Strategi Transformasi Budaya Lokal melalui Media Digital. Jakarta: Kemdikbud.
7. Lestari, D. (2024). “Adat sebagai Algoritma Sosial.” Jurnal Filsafat Digital Nusantara, 3(1), 44–58.
8. Nurdin, M. (2022). “Digitalisasi dan Transmisi Budaya Lokal.” Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 7(2), 103–115.
9. Nurdin, M. (2023). “Model Pelestarian Adat Melalui Teknologi Digital.” Jurnal Budaya dan Teknologi, 6(2), 122–135.
10. Puspitasari, D. (2021). Budaya Lokal dan Tantangan Globalisasi. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
11. Rahardjo, M. (2021). “Etika Komunikasi di Era Media Sosial: Perspektif Budaya Lokal.” Jurnal Komunikasi dan Sosial Humaniora, 7(1), 75–89.
12. Sulastri, T. (2021). “Pendidikan Nilai dalam Cerita Rakyat Lampung.” Jurnal Ilmu Budaya, 9(1), 55–68.
13. Suryana, D. (2023). “Digital Heritage dan Pelestarian Budaya Adat di Era AI.” Jurnal Teknokultura, 17(1), 34–45.
14. Syahrin, H. (2018). “Makna Setawitan dalam Struktur Adat Lampung Pepadun.” Jurnal Antropologi Indonesia, 39(2), 89–104.
15. Syahrin, H. (2018). “Sehuyunan dalam Perspektif Kearifan Lokal Masyarakat Lampung.” Jurnal Antropologi Indonesia, 39(1), 77–89.
16. Syahrin, H. (2019). “Tutur, Rasa, dan Ruang Sosial dalam Tradisi Sebalakan.” Jurnal Kebudayaan Nusantara, 5(2), 114–130.
17. Syahrin, H. (2020). Petuah dan Kearifan Lokal dalam Masyarakat Lampung. Bandar Lampung: UIN Raden Intan Press.
18. Tim Kemendikbud. (2015). Ensiklopedia Adat Istiadat Nusantara: Provinsi Lampung. Jakarta: Kemdikbud RI.
19. Tim Penyusun. (2015). Ensiklopedia Adat Istiadat Nusantara: Provinsi Lampung. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
20. Yunita, A. (2022). Budaya Digital: Identitas Lokal dan Tantangan Global. Jakarta: Prenadamedia. (*)
*) Penulis Adalah Saibatin dari Kebandakhan Makhga Way Lima. Gelar Dalom Putekha Jaya Makhga, asal Sukamarga Gedungtataan, Pesawaran. Tinggal di Labuhan Ratu, Bandar Lampung.

